Razlika između animacija za film i videoigre

Iako se na prvi pogled može činiti da ne postoji velika razlika između animacije za film i videoigre, to u praksi nije točno. Dok se animatori ovih industrija služe gotovo identičnim alatima, njihov proces rada ima nekoliko značajnih razlika.

Animacije likova već smo dotaknuli, a ovoga puta objasnit ćemo razlike u načinu animiranja za ta dva medija.

Animacija u filmovima

Kod animacije u filmovima animator je zadužen samo za animiranje onoga što se nalazi unutar kadra. Laički rečeno zadužen je za ono što će gledatelj vidjeti “kroz kameru na ekranu”.

Animator zbog toga ne mora razmišljati o široj slici već se koncentrira samo na ono dostupno publici.

Nemogućnost gledatelja da okreće kameru po želji ili vrši interakciju s likovima daje animatoru visok stupanj slobode. Stvara mu čak i određeni prostor za “varanje” publike.

Primjerice, ako pratimo lika isključivo s leđa, njegova se prednja strana uopće ne mora crtati.

To ne znači da je filmskom animatoru posao lak u usporedbi s onim iz game deva. Iako parametri ovise od projekta do projekta, filmaši u prosjeku moraju više truda uložiti u glumačku izvedbu likova te animaciju njihovih lica.

Tako ćeš rijetko vidjeti da lik u igru mijenja način hoda i kretanja u prostoru. Uglavnom se njegovi pokreti na prvom i zadnjem levelu neće previše mijenjati. Dakako, mogući su izuzeci koji potvrđuju pravilo.

Filmski animatori gotovo u svakoj sceni moraju ocrtavati nove kretnje na modele, iako razlike bile samo u detaljima. Sličan je slučaj i u animacijama lica.

Animacija u videoigrama

Za razliku od filma, videoigre su bazirane na interakciji igrača sa zamišljenim prostorom. Činjenica da u ovom mediju možemo upravljati likom, a nerijetko i kutom kamere iz kojeg promatramo događanja na ekranu, dosta komplicira stvari.

Game dev animator ne može “varati” svoju publiku polovičnim rješenjima. Igrači će nedovršenu prednju stranu lika primijetiti jednostavnim okretom zamišljenog kuta gledanja.

Nadalje, fluidnost i prirodnost animacije do neke su mjere veći izazov u videoigrama. Animacija mora biti tečna i primamljiva iz svih kuteva.

Ovdje je posebno teško držati do kretanja u lukovima jer iz nekih položaja kamere takve kretnje nisu naglašene. Kretanje u lukovima princip je animacije koji nalaže da prirodni pokretni nikad nisu pravocrtni već se, kako ime kaže, temelje na lukovima.

Animiranje bajkovitih likova

Velik broj današnjih videoigara temelji se na fantastičnim i znanstveno-fantastičnim svjetovima. To podrazumijeva velik broj izmišljenih bića i nesvakidašnjih likova. Osim ako ne rade za studije poput Pixara ili DreamWorksa, vjerojatnost da će filmski animatori raditi na sličnom materijalu relativno je malena.

Da bi ovi izmišljeni likovi izgledali uvjerljivo, njihovi dizajneri često miješaju maštu sa stvarnošću. Iako zvuči čudno, da bi se dobio kvalitetan model izmišljenog bića mora se poznavati anatomiju i motoriku stvarnog.

Primjerice, ako u igri postoji krilati konj, modeler mora poznavati kako izgleda muskulatura stvarnog konja te detalje izgleda ptičjeg krila.

Kada dobije model takvog pegaza, animator mora uskladiti njegove pokrete unutar igre kako bi izgledali uvjerljivi. Naravno, ovdje postoji puno potencijala za improvizaciju, no konačan rezultat mora ostaviti dojam kao da konj stvarno leti.

Bez obzira na sjajan model, loša animacija može uvelike smanjiti uživljenost igrača.

U prosječnoj igri ovakve tematike može se očekivati velik broj izmišljenih bića koja dolaze iz svih slojeva postojećeg životinjskog carstva. Bilo da se animiraju veliki pauci ili vanzemaljski gušteri, na animatoru je da njegove pokrete osmisli i pretoči u uvjerljivu iluziju.

Zacrtani pokreti

Za razliku od filmskih, game dev animatori nerijetko svoje likove postavljaju u određeni zaokruženi animacijski tijek (“animation cycle”).

Primjerice, pokreti pri hodanju lika u platformeru tehnički su jedna animacija koja se stalno ponavlja tako da nikad ne izgleda prekinuto (kolokvijalni izraz – “loopa” se). Uz navedeno hodanje, animatori često moraju napraviti isti posao za neke druge situacije u igri, poput trčanja, udaranja, skakanja, šuljanja te nerijetko čak “idle” animaciju koja se vrti kada lik ništa ne radi.

U igri “Little Nightmares” studija Tarsier glavna junakinja malena je djevojčica koja pokušava preživjeti u pomaknutom svijetu nadrealnih bića nadahnutih filmovima Tima Burtona. Iako okruženje izgleda dinamično, u stvarnosti većina modela (uključujući i onaj kojim upravlja igrač) ima određeni broj pokreta koje izvodi, s pripadajućim animacijama.

Zbog njihovog velikog broja, dinamike i raznovrsnosti, igrači nemaju osjećaj da sudjeluju u nekakvom “sklepanom” kazalištu lutaka.

Kada bi se ista tehnika primijenila na film, gledatelj bi vrlo brzo shvatio da se likovi kreću na isti način te bi izgubio kontakt s iluzijom života.

Animatori bi to stručno rekli “izgubila se suspenzija nevjerovanja”.

Sklad s igrom

Za razliku od filma koji nije “igriv”, videoigre moraju računati i na taj element svoga postojanja. Animacije ovdje imaju važnu ulogu u stvaranju dinamike, a samim tim moraju biti usklađene s ostatkom dizajna.

Igre iz “Battlefield” ili “Call of Duty” serijala počivaju na visokoj igrivosti i dobroj grafici. Zamišljene su da neprestano izazivaju igračeve vještine i traže od njega donošenje odluka te njihovu provedbu.

Što se dogodi ako u ovim ratnim igrama iz prvog lica ostanemo bez municije? Vojnik kojim upravljamo repetirat će oružje ili ga napuniti novim streljivom, a to će napraviti kroz animaciju.

Kako bi povećali napetost igrača i ponudili mu izazov, dizajneri često inzistiraju da oružja veće razorne moći zahtijevaju duže punjenje, tijekom čega je lik u igri vrlo ranjiv. Animatori su stoga upućeni da naprave animacije koje imaju vrlo konkretno vremensko trajanje, ponekad namješteno u milisekundu. Nekad će to iziskivati kratku animaciju, a često skoro nestvarno dugu.

Takva animacija usklađena s igrivošću doprinijet će doživljaj igraču koji mogu ponuditi jedino videoigre.

Motion Capture

Tehnika kojom se pokreti živih glumaca prenose na 3D modele sve se češće koristi u filmu i videoigrama. Iako dolazi u paketu s vrlo skupocjenom opremom, ova tehnika može uvelike ubrzati proces animacije. To posebice dolazi do izražaja kod studija koji su iskusni s njezinom provedbom.

Kao što je već bilo napomenuto, na filmskom platnu likove uvijek pratimo iz jednog kuta gledanja, dok u videoigrama moramo uzeti u obzir da igrač svojevoljno upravlja kamerom.

Kad izvuku pokrete živih glumaca putem “motion capturea” filmski će ih animatori vjerojatno malo izmijeniti. Time na platnu dobivaju željeni efekt impresivnijeg izgleda iz određenog kuta gledanja.

Animatori za videoigre radit će na pokretima koji izgledaju prirodno iz svih kuteva s obzirom na to da ne mogu znati kako će si igrač namjestiti kameru.

Mnogi misle da je nakon snimanja glumaca “motion capture” tehnologijom posao završen. Stvarnost je takva da tu posao na mnogim razinama tek započinje.

Nauči animirati!

Bez obzira na medij, animacije za film i videoigre imaju svoje prednosti i poteškoće koje animator mora imati na umu.

Ako te zanima vještina animiranja, prijavi se na naš tečaj 3D animacije! Ovu vještinu razvijat ćeš uz iskusnog mentora, 2D i 3D animatora Sinišu Mataića.

Imaš pitanja vezana uz tečaj ili se želiš prijaviti na isti? Javi nam se na mail machina@machina.hr i saznaj sve što te zanima!