12 principa animacije

U bilo koje doba dana ili noći svaki će animator znati nabrojati 12 principa animacije. Međutim, ljudima koji tek počinju proučavati vještinu animiranja navedeni pojam neće puno značiti.

O čemu se zapravo radi? Kad su se početkom dvadesetog stoljeća tadašnji ilustratori počeli baviti animiranim filmom, imali su niz neočekivanih teškoća vezanih uz pokrete svojih likova na velikom platnu. Često kretanje istih nije izgledalo uvjerljivo te je postalo jasno da nedostaje nekakav sustav koji bi mogao stvari podići na novu razinu. Taj zadatak preuzeo je legendarni Walt Disney sa svojim studijem, a povjerio ga je devetorici svojih najpouzdanijih animatora. Povijest ih pamti kao ‘Devet staraca’ (“Nine Old Men”) i možemo ih bez ustezanja držati za jedne od najvažnijih osoba iz svijeta sedme umjetnosti.

Disneyeva radna skupina osmislila je niz od dvanaest načela, pravila i postupaka koji su definirali kvalitetnu animaciju. Dva ‘starca’ (Frank Thomas i Ollie Johnston) su iste predstavili u svojoj knjizi ‘Disneyeva animacija: Iluzija života’ (Disney Animation: Illusion of Life). Posrijedi je univerzalno znanje koje svakodnevno koriste tisuće radnika u animacijskoj industriji, bez obzira rade li svoj posao olovkom ili kompjuterom. Nepotrebno je reći da se dvanaest principa animacije obilato koriste i u video igrama, bez obzira na to što je prošlo već čitavo stoljeće od njihovog “izuma”.

Kojih je to 12 principa animacije?

U prethodnom blogu 3D animacija – vještina budućnosti! pričali smo općenito o vještini 3D animacije. U nastavku ovog bloga proučit ćemo 12 principa animacije, a vjerujemo da će biti zanimljiva čak i osobama koje se ne planiraju baviti animacijom.

1. Squash and Stretch (Spljošti i rastegni)

Stvarni je svijet prepun različitih rastezanja i sužavanja predmeta. Primjerice, ako mekanu gumenu lopticu bacimo s velike visine, ona će tijekom pada biti okrugla, no u trenutku udarca o zemlju će se spljoštiti te više nalikovati na elipsu, da bi se već u odskoku vraćala u prvi oblik.

Squash and stretch

Animatori moraju voditi računa o ovome fenomenu, jer nam govori o čvrstoći, težini i fleksibilnosti predmeta. Uz navedeni primjer loptice, spljošti i rastegni se koristi i kod facijalnih animacija te općenito kad radimo s mišićnom masom naših likova. Primjerice, bicepsi na ruci lika će se rastezati i sužavati ovisno o položaju ruke. Ovdje vrijedi zapamtiti još jedno pravilo: volumen predmeta se ne mijenja prilikom sužavanja ili rastezanja.

2. Anticipation (Iščekivanje)

Svim važnijim pokretima i akcijama likova prethode pokreti i akcije koji ih najavljuju. Primjerice, prije nego što lik skoči visoko u zrak, prethodno će malo kleknuti, makar tek lagano trznuo tijelom prema zemlji. Moguće je da se radi o djeliću sekunde, no on će biti sasvim dovoljan da igrač/gledatelj registrira pokret te očekuje nadolazeći.

Anticipation-iščekivanje

Ovaj se primjer može vidjeti u nekim 3D platformerima poput Super Marija, gdje igrač čak može upravljati anticipacijom (Mario treba čučnuti prije nego se lansira u zrak). Ponekad anticipacija može biti i dužeg trajanja, primjerice ako lik želi zabiti čavao u dasku, on može ciljati neko vrijeme i isprobavati putanju čekića prije nego napravi pokret.

3. Slow in and slow out (Momenti usporavanja i ubrzavanja)

Kretanje ljudskog tijela ili nekog drugog objekta traži vrijeme za ubrzavanje i usporavanje. Bez toga kretanje bi djelovalo neprirodno.

slow in - slow out

Uzmimo primjer automobila, kada ga palimo i krećemo on ne postiže odmah punu brzinu. Isto je i kod zaustavljanja. Krećemo li se brzinom od 60 kilometara na sat, automobil će prije zaustavljanja postepeno usporavati sve dok ne dođe do potpunog zaustavljanja. Zamislite kako bi nerealno izgledalo da automobil u kompjuterskoj igri jednostavno stane na mjestu nakon što dignemo prst s tipke gasa! Zato se ovo načelo usporavanja koristi prije samog početka i pred kraj akcije.

4. Follow through and overlapping action (Prateća i preklapajuća akcija)

Prateća i preklapajuća akcija mogu se gledati kao dva različita principa, no učestalo ih se kombinira te su zato spojeni u jedan. Posrijedi je načelo da manji dijelovi nekog lika ili predmeta moraju pratiti inerciju cjeline.

 

Uzmimo primjer mačke u skoku. Kad završi isti, njezino tijelo staje, no ogrlica koju nosi će malo produžiti pokret prema naprijed, kližući po vratu životinje nošena inercijom. Drugim riječima, njezina animacija “prati” onu ostatka mačke. S druge strane, važno je napomenuti da se različiti dijelovi tijela mačke neće uvijek kretati u isto vrijeme tijekom skoka.

Primjerice, pri spuštanju repa prije skoka, prvo će se spuštati dijelovi bliže mačjem tijelu, zatim sredina, pa njegov vrh. Ovo je akcija koja se preklapa s većom te se zato naziva i preklapajućom.

5. Arcs (Lukovi)

Gotovo se sve u životu kreće se u nekoj vrsti lukova. Zato bi se i u animaciji trebali pridržavati ovog načela kako biste dobili glatke i što realnije animacije.

arc animation

Sve ljudske ili životinjske kretnje, bilo da je riječ o okretu glave, pokretanje ruku, saginjanje ili neke kompleksnije akcije, opisuju se kao kružni luk i zato se trebaju tako animirati. Važno je uzeti u obzir da se ovaj princip jedino ne koristi u slučajevima animacije robota ili mehaničkih naprava.

6. Exaggeration (Pretjerivanje)

Za načelo pretjerivanja definitivno ne vrijedi ona stara poslovica ‘Manje je više’. Dapače, pretjerivanje je vrlo korisno za animaciju. Znamo da se u animaciji pokušava dobiti što veća realnost, ali ponekad savršeno oponašanje stvarnosti na animiranom filmu može izgledati previše bljedunjavo i dosadno. Da to spriječe, Disneyevi animatori dosjetili su se principa ‘Pretjerivanja’.

Kada se prikazuje lik koji je sretan, njegovom licu pojačat će elemente sreće. Oči će se jače smijati, usta više razvući, a bore oko očiju će se mnogo više istaknuti. Ista stvar je i kod drugih emotivnih stanja. Tužnog lika nacrtat će još tužnijeg, zabrinutog još zabrinutijeg, a pospanog još pospanijeg.

 

Stupanj pretjerivanja ovisi o tome koliko želimo naglasiti kretnju ili emociju. Ono se može upotrijebiti bilo da je riječ o stiliziranoj ili realnoj animaciji, ali se treba provoditi pažljivo kako se ne bi izgubilo na vjerodostojnosti.

7. Solid Drawing (Vještina crtanja)

U 2D animaciji, crtač mora ovladati svojim umijećem na razini koja će garantirati dosljednost izgleda likova i predmeta u svim položajima. Primjerice, ne može nacrtati isti lik u dva različita položaja s dva različita volumena nosa ili odmakom od pozicije usta.

 

U 3D animaciji ove poteškoće nema, jer kompjuter vodi računa o tim tehničkim detaljima. No ovdje animator mora voditi i dalje računa o rasporedu težine i centru težišta svojih likova, ne bi li poligoni izgledali uvjerljivo. Drugim riječima, bez obzira na tehniku i tehnologiju koja se koristi u animaciji, Disneyevi su ‘starci’ od svojih nasljednika tražili da budu vješti u svom zanatu i pedantni u njegovoj provedbi.

8. Appeal (Uvjerljivost)

Princip uvjerljivosti najviše se odnosni na dizajn likova. Kao što glumac mora imati karizmu i uvjerljivost, tako crtani ili 3D lik mora imati nešto po čemu će ostati upamćen. Potpuno je nevažno kreirate li lik pozitivca, negativca ili čudovište, on mora odavati dojam stvarnog bića s kojim se publika može povezati. Kako biste to postigli poigrajte se s proporcijama i zadržite jednostavnost.

 

Crtači često naglašavaju ono što na liku smatraju zanimljivim ili smanjuju ono što im se čini neugledno i nezanimljivo. Primjerice, jedno obično naglašavanje čeljusti ili dodavanje živosti u očima može pomoći u stvaranju veće privlačnosti kod lika. S druge strane previše detalja na liku nije dobro. Osim što će ga biti mnogo teže animirati, zbog velike složenosti on može djelovati neuvjerljivo.

9. Straight Ahead and Pose to Pose (Sukcesivna animacija i animacija “od poze do poze”)

Sukcesivna animacija i animacija od poze do poze ujedinjeni su pod isti princip, koji se uglavnom odnosi na tradicionalnu metodu ručnog crtanja olovkom. Kao takav, više je neko objašnjenje postupka nego univerzalno načelo.


Sukcesivnom animacijom osobe u pokretu, crtač radi niz sličica od kojih svaka nadograđuje prethodnu.

Ako lik preskače rupu, animator će ga prvo nacrtati na njezinom rubu, zatim će par sličica posvetiti pregibu koljena, zatim nekolicinu samom otisnuću sa zemlje, i tako dalje. S druge strane, crtač koji će raditi “od poze do poze” nacrtat će lika u ključnim položajima tijekom pokreta, a zatim crtati sličice između njih.

Primjerice, počet će sa sličicom otisnuća od zemlje, prijeći će na onu skoka iznad rupe, a završit će sličicom doskoka na suprotnom rubu. Zatim će crtati sličice koje spajaju ove faze. Kod prvog načina animacije, pokret izgleda prirodniji i detaljniji, no druga metoda će naglasiti brzinu. Sad kad to znamo, lakše ćemo shvatiti sljedeći princip animacije.

10. Timing and Spacing (Trajanje i Razmak)

Nadovezano na sukcesivnu i animaciju od poze do poze, načelo timinga (trajanje), objašnjava djelovanje većeg broja sličica unutar jednog pokreta. Ako pomak ruke prikažemo s tri sličice, on će izgledati strahovito brz. Međutim, ako podignemo njihov broj na dvadeset, ruka će na ekranu izgledati sporija, a njezino kretanje će biti glatko i detaljno.

 

Ovo je zanimljiva tema za igre mobilnog tržišta koje često imaju limitiranu veličinu u megabajtima, pa njihovi developeri znaju smanjiti broj sličica u animaciji likova kako bi uštedjeli na prostoru.

Isto tako trajanje je usko povezano s spacingom (razmak). Kako mu ime samo govori, isti određuje koliko je svaki crtež ili lik u kadru u svakom frameu udaljen. Kombinacija trajanja i razmaka svakoj animaciji daje osjećaj ritma, pokreta i brzine.

11. Secondary Action (Sekundarna radnja)

Vrlo jednostavno, ovaj princip, sekundarna radnja, nalaže da se neka važna radnja dodatno ojača manjom. Lik koji veselo hoda šumom, primjerice, može fućkati ili mahati torbom u ritmu melodije.

 

Sukladno tome, igračima ili gledateljima je odmah vrlo jasno emotivno stanje lika, kao i njegova opća karakterizacija.

12. Staging (Mizanscen ili Organizacija scene)

Svaki je animator do neke mjere filmski redatelj scene te mora odrediti što će se na ekranu prikazivati, pod kojim kutem, unutar kojeg vremena i s kojom namjenom. Primjerice, ako se odjednom u “kadru” pojavi puno novih likova, igrači ih neće moći dobro primijetiti te će izgubiti pažnju. Umjesto toga, animator ih može postepeno uvoditi u scenu, uvijek vodeći računa na čemu će biti najveća koncentracija igračeve pažnje.

 

Isto tako, animator može likove prikazivati iz ptičje perspektive ne bi li ih prikazao malima i ranjivima, ili kroz oči nekog od njih kako bi se publika bolje povezala. U svijetu igara, “cutscene” Metal Gear Solida ili Max Paynea žele biti slične filmu, dok neki FPS naslovi nikad ne izlaze iz prvog lica (“subjektivnog kadra”) kako bi održavali uživljenost igrača.

Zaključak

Današnji svijet animacije počiva na ovih 12 principa, stoga ako se želite ozbiljnije baviti ovom vještinom, iste će vam biti temelj za rad.

Ako te zanima više o našem tečaju 3D animacije, slobodno nam se javiš na machina@gamedev.machina.hr ili se prijavi na naš newsletter.